Variablen in Scratch verwenden - So geht's

Sie benutzen vor allem die Blöcke "setze variable auf _wert_" (also bspw. setze geschwindigkeit auf 17) und "ändere variable um _wert_" (also bspw. ändere geschwindigkeit um 1).
Oft brauchen Sie auch +, -, * und / (plus, minus, mal, geteilt), wenn Sie etwas ausrechnen wollen. Die finden Sie unter "Operatoren" (also bspw. setze mehrwertsteuer auf betrag * 0.19).

Variablen in Scratch verändern - wichtige Blöcke und Operatoren

Zuweisung von Werten zu Variablen im Struktogramm

Im Struktogramm schreiben wir einfach: »Zuweisung: variable = wert«, also bspw. »Zuweisung: punkte = 100«. Berechnungsergebnisse stellen wir entsprechend dar: »Zuweisung: mehrwertsteuer = betrag * 0.19«.

Dies alles erkläre ich im folgenden Video:


Übungen

Hunde-Programm mit Variablen ausrüsten

Öffnen Sie das Scratch-Programm »Hund-Variablen - Aufgaben« und erstellen Sie einen Remix.

ZIEL: Der Hund soll zählen, wie oft er den Rand berührt hat. Außerdem soll sich seine Geschwindigkeit bei jeder Randberührung erhöhen.

LÖSUNGSHINWEIS 1:

  • Wir brauchen zwei Variablen: randberuehrung und geschwindigkeit. Diese deklarieren wir bei der Figur hund
  • Beide Variablen initialisieren wir direkt zu Anfang des Programms mit sinnvollen Werten.
  • Wir verwenden die Variable geschwindigkeit, um die Geschwindigkeit des Hundes zu bestimmen.
  • Wenn der Rand berührt wird, erhöhen wir die Variable randberuehrung um 1, ebenso die Variable geschwindigkeit.
  • Wenn die Geschwindigkeit des Hundes größer als 10 ist, sagt der Hund "Oh, ich bin wohl zu schnell" und geschwindigkeit wird auf 5 gesetzt.

Versuchen Sie, nach diesen Vorgaben zu programmieren. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, können Sie das folgende Struktogramm verwenden:

LÖSUNGSHINWEIS 2: Struktogramm zu Hund/Randberührungen/Geschwindigkeit

Struktogramm: Scratch-Hunde-Programm mit Variablen

Variablen verwenden - Anwendungsbeispiel »Klickergame«

Sie sollen ein Spiel programmieren, in dem der Benutzer die Maus so oft wie möglich klicken muss. Es wird regelmäßig berechnet, wie oft pro Sekunde geklickt wurde. Nach Ablauf der Zeit (15 Sekunden) ist das Spiel zuende.

Der Screen des Spiels könnte so aussehen:

Scratch-Beispielscreen: Spiel »Klicks zählen«

Tipps 1

Wenn Sie Schwierigkeiten haben, legen Sie erst mal die Variablen an und initialisieren Sie sie mit sinnvollen Werten. Dann zählen Sie einfach mal die Klicks. Von dort an arbeiten Sie weiter. Erst wenn Sie wirklich nicht mehr weiterkommen, gehen Sie zum nächsten Punkt:

Tipps 2

  • Sie müssen den Block "warte für x Sekunden" einsetzen.
  • Für die Berechnung Klicks-pro-Sekunde brauchen Sie einen geteilt-Operator (/).

Tipps 3

Falls Sie alleine noch nicht klarkommen, finden Sie hier ein angefangenes Projekt, das Sie erweitern können (Scratch: Aufgabe Klickergame):

Lösungsvideo

Wenn Sie Ihre Lösung überprüfen wollen, schauen Sie sich das hier an:

Übung: Struktogramme mit Variablenverwendung erstellen

Hier ist die Lösung zur vorigen Aufgabe - erstellen Sie drei Struktogramme zu den einzelnen grüne-Fahne-Blöcken. Zu Ihrer Entlastung sind die Skripte hier nochmal abgebildet (Klick für Großbild):

Scratch-Skripte zum Klicker-Zähler-Programm