Die einfachste Struktur beim Programmieren sind direkte Anweisungen, also einfache Befehle (oder Wertzuweisungen oder sonstige Operationen). Das sieht dann z. B. so aus:

Einige Anweisungen (Scratch, Struktogramm)

Übungen

Übung "Buchstaben malen": Nach einem gegebenen Struktogramm Anweisungen programmieren

Im folgenden Programm wird der Malstift benutzt (falls Sie ihn in einem neuen Scratch-Projekt brauchen: links unten klicken, Malstift hinzufügen).

  1. Öffnen Sie das Programm Malstift Aufgabe
  2. Klicken Sie rechts oben auf "Schau hinein" (damit erstellen Sie einen eigenen Remix und können das Programm bearbeiten).
  3. Lesen Sie das Struktogramm. Was wird passieren, wenn das Programm läuft?
  4. Setzen Sie das folgende Struktogramm um.
Struktogramm zum Programm Buchstaben malen

Übung "Neuer Buchstabe": Programm verändern

Ändern Sie das Programm so, dass es den ersten Buchstaben Ihres Vornamens schreibt. Falls Sie gerundete Linien (wie bei R, P, O) nicht hinbekommen, können Sie auch mit geraden Linien arbeiten.

Übung "Erstes Struktogramm erstellen"

Erstellen Sie ein NEUES Struktogramm zu Ihrem Programm. Das dürfte sich nicht großartig vom Struktogramm der Aufgabenstellung unterscheiden, aber trotzdem - Sie müssen den hus-Struktogrammer 0.90 ja erst mal bedienen lernen.

Lösung zu Aufgabe 1

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