***** Übungen: Konstruktor in Java ***** Java: Konstruktor 1 - Einfache Ausgabe: Shoutbox Programmieren Sie die Klasse *LINK 16java/java11_bild1_shoutbox-konstruktor.png LINK* - Beim Erzeugen eines neuen Objekts soll als Parameter ein String (irgendwas:String) verlangt und in der Konsole ausgegeben werden. - Die Methode testTextAusgeben() gibt den als Attribut deklarierten String testtext aus. @@@ Java: Konstruktor 2 - Kontostand im Konstruktor setzen Programmieren Sie die Klasse *LINK 16java/java11_bild2_bonuskunde-konstruktor.png LINK* . Bonuskunden bekommen vom Bankdirektor beim Anlegen eines neuen Kontos ein Grundguthaben zugewiesen. - Beim Erzeugen eines neuen Objekts wird vom Bankdirektor als Parameter das Grundguthaben übergeben (z.B. 200). Dieser Wert wird dem Attribut kontostand zugewiesen. - Überprüfen Sie, ob das Programm funktioniert, indem Sie ein neues Objekt erzeugen, ein Grundguthaben eingeben und sich den Kontostand ausgeben lassen. Der Kontostand sollte dem eingegebenen Wert entsprechen. ZUSATZAUFGABE: Das Problem könnte auch anders gelöst werden. Sie könnten den Konstruktor leer lassen und eine Methode grundguthabenSetzen(grundguthaben:int) programmieren. Diese Methode wird vom Bankdirektor benutzt, um das Grundguthaben zu setzen. - Erstellen Sie ein Klassendiagramm für die so modifizierte Klasse. - Programmieren Sie Klasse und testen Sie die Funktionsfähigkeit. - Welche der beiden Möglichkeiten (Grundguthaben im Konstruktor setzen, Grundguthaben über Methode setzen) finden Sie sinnvoller? @@@ Java: Konstruktor 3 - Geldautomat Programmieren Sie die Klasse *LINK 16java/java11_bild3_geldautomat.png LINK* . Der Geldautomat bekommt bei seiner Erzeugung als Objekt einen Barbestand zugewiesen (d.h.: Sie müssen den Wert des Parameters, den der Konstruktor bekommt, dem entsprechenden Attribut zuweisen). Bei jedem Abhebevorgang wird der abhebenBetrag vom Barbestand abgezogen. Über barbestandAnzeigen() können Sie immer kontrollieren, ob tatsächlich richtig abgezogen wurde.